Videogames lijken in hun ontwerp steeds meer op gokken door hun ontwerp, - denk maar aan gokachtige elementen zoals loot boxes (virtuele schatkistjes die gevuld zijn met willekeurige items) en gokgerelateerde activiteiten. In dit onderzoek werd een breed classificatiesysteem voor gokachtige elementen in videogames opgesteld. Door het spelen van twintig populaire videogames met gokachtige elementen, werden 51 kenmerken geïdentificeerd en werd ontdekt dat traditionele ‘bouwstenen’ van gokken – inzet, kans, en beloning – zich aan tal van sociale en andere elementen verbinden. De resultaten van dit onderzoek dagen bestaande opvattingen over gokken uit en doen begrijpen hoe gokachtige elementen in videogames in de toekomst gereguleerd kunnen worden.
Deze inzichten tonen hoe complex de gokachtige elementen in videogames zijn en hoe ze spelers beïnvloeden. Ze vragen om meer bewustzijn en mogelijk strengere regels om spelers, vooral jongeren, te beschermen.
Institute for Media Studies/Meaningful Interactions Lab, KU Leuven Humanities and Social Sciences Group
Inter-Actions Research Unit, LUCA School of Arts
Antwerp Media in Society Centre, University of Antwerp
Denoo, M., Dupont, B., Zaman, B., Grosemans, E., & Malliet, S. (2023). Making Complexity Measurable in Practice: A Formal Analysis of Gamble-Play media. Games and Culture, 19(6), 695-721. https://doi.org/10.1177/15554120231175615
Elke maand komen er in Vlaanderen gemiddeld 16 nieuwe papers en publicaties uit rond media en communicatie. We selecteren voor jou enkele markante publicaties.
Nieuw onderzoek en inzichten rond media in Vlaanderen in je mailbox?
Schrijf je in op onze nieuwsbrief!
Volg ons op LinkedIn.
Jouw onderzoek toevoegen? Geef het hier door.