Hoe gokachtige elementen in videogames jongeren beïnvloeden
Videogames bevatten steeds vaker elementen die lijken op gokken, wat zorgen oproept over kwetsbare spelers. De inclusie van deze elementen kan een opstapje zijn naar echt gokken. Longitudinaal onderzoek onder Vlaamse tieners (10-17 jaar) toont aan dat 75,5% te maken heeft met gokachtige elementen in games en 60,3% gokt. Jongens doen dit vaker. Het onderzoek laat zien dat deze elementen kunnen leiden tot een positieve houding en intentie tot gokken, wat uiteindelijk echt gokgedrag voorspelt.
Studie over
Adolescenten
games
Onderzoeksmethode(n)
Longitudinaal onderzoek
Medium/technologie
Videogame
Soort publicatie
Wetenschappelijk artikel
Tags
Loot boxes
Gaming
Attitudes
Gokken
Kerninzichten
Doel van het onderzoek
Dit onderzoek kijkt of gokachtige elementen in videogames jongeren beïnvloeden om later echt te gaan gokken. Hiervoor werd de "Theory of Reasoned Action" gebruikt, die benadrukt hoe houding en intentie gedrag kunnen beïnvloeden.
Hoe vaak komt het voor?
Van de 561 Vlaamse jongeren (10-17 jaar) gaf 75% aan dat ze gokachtige elementen in videogames gebruiken, terwijl 60% aangaf echt te gokken, ondanks dat dit illegaal is voor minderjarigen in België. Het gedrag was niet stabiel: sommige jongeren begonnen of stopten tussen de twee meetmomenten.
Jongens versus meisjes
Jongens kwamen vaker in aanraking met gokachtige elementen en gokten ook vaker met echt geld dan meisjes. Ze hadden bovendien positievere houdingen tegenover gokken en een sterkere intentie om ermee te beginnen in de toekomst.
Leeftijd
Oudere jongeren hadden positievere houdingen tegenover gokken en een sterkere intentie om ermee te beginnen, vergeleken met jongere deelnemers.
Relatie tussen gokachtige elementen en gokken
Jongeren die gokachtige elementen in videogames gebruiken, ontwikkelen later vaker gokgedrag. Dit verband werkte in één richting: gokken zorgde in deze studie niet voor meer interesse in gokachtige elementen, maar andersom wel.
De rol van houding, intentie en normen
Een positieve houding en intentie speelden een belangrijke rol in het verband tussen gokachtige elementen en gokken. Jongeren die vaker gokachtige elementen gebruikten, ontwikkelden positievere houdingen en een sterkere intentie om te gokken. Normen speelden een minder belangrijke rol, maar verdienen verder onderzoek.
Bijdragen van dit onderzoek
Dit onderzoek keek naar meerdere soorten gokachtige elementen, zoals prijswielen, loot boxes en sociale casinospellen, en biedt een breder beeld dan studies die zich alleen op loot boxes richten. Het bevestigt ook dat de "Theory of Reasoned Action" nuttig is bij het begrijpen van gokgedrag. Door gebruik te maken van een langetermijnanalyse (in plaats van eenmalige metingen), biedt dit onderzoek nieuwe inzichten.
Conclusie
Gokachtige elementen in videogames kunnen leiden tot een toename van gokgedrag bij jongeren, waarbij houding en intentie een belangrijke rol spelen. De zorgen van onderzoekers, ouders en beleidsmakers over deze link lijken terecht. Het is cruciaal om jongeren, ouders en leraren bewust te maken van de risico’s via gerichte campagnes. Dit onderzoek benadrukt ook de noodzaak om verder te kijken dan alleen loot boxes en een breder scala aan gokachtige elementen te reguleren. Beleidsmakers kunnen deze inzichten gebruiken om jongeren beter te beschermen.
Grosemans, E., De Cock, R., Bradt, L., & Soenens, B. (2025). From gambling-like elements in and around video games to monetary gambling: testing a pathway model among adolescents. International Gambling Studies, 25(3), 472–494. https://doi.org/10.1080/14459795.2025.2567896
Onderzoek in de kijker
Elke maand komen er in Vlaanderen gemiddeld 16 nieuwe papers en publicaties uit rond media en communicatie. We selecteren voor jou enkele markante publicaties.