Loot boxes als deel van een groter digitaal ecosysteem: onzekerheid, verleiding en regelgeving
Loot boxes zijn virtuele schatkisten in games. Ze bevatten willekeurige beloningen en worden daarom vaak met gokken vergeleken. Onderzoek naar loot boxes richt zich meestal op drie dingen: hun impact op spelers, hoe ze ontworpen zijn en welke regels ervoor gelden.
In dit onderzoek werd FIFA 22's Ultimate Team-modus (FUT) onder de loep genomen. Daarbij bleek dat loot boxes niet op zichzelf staan: ze zijn verbonden met allerlei externe apps, marktplaatsen en websites in wat een ecosysteem kan worden genoemd. Zo kwamen er verschillende manieren naar voren waarop spelers met loot boxes in FIFA 22 omgaan. Het onderzoek benadrukt de noodzaak van een bredere kijk op de impact, het ontwerp en de juridische regels rondom loot boxes in games.
Studie over
games
Onderzoeksmethode(n)
Case study
Medium/technologie
Videogame
Soort publicatie
Wetenschappelijk artikel
Tags
Gaming
Loot boxes
Kerninzichten
Vier manieren waarop spelers met loot boxes omgaan:
Kopen (BUY): Spelers kunnen loot boxes kopen, maar de inhoud is willekeurig. Dit zorgt voor onzekerheid en roept vragen op over transparantie, omdat de kansen op bepaalde beloningen niet duidelijk zijn.
Verdienen (EARN): Spelers kunnen loot boxes verdienen door veel tijd te investeren in het spel. Dit kan echter leiden tot oneerlijke situaties, waarbij spelers met meer geld sneller vooruitgang boeken dan spelers met minder middelen.
Volgen (FOLLOW): Ook buiten het spel trekt FIFA 22 de aandacht van spelers. Via platformen en diensten van de ontwikkelaar worden ze aangespoord om nieuws, promoties en evenementen te volgen. Zo komen spelers in aanraking met reclame, zelfs wanneer ze niet spelen. Content zoals pack-opening video’s en livestreams moedigt spelers aan om geld te spenderen. Dit versterkt de spanning en verleiding rondom loot boxes.
Verkennen (EXPLORE): Derde partijen, zoals marktplaatsen, bieden een alternatieve manier om geld te spenderen en beloningen te krijgen. Dit roept vragen op over de waarde van virtuele items, copyright en de verantwoordelijkheid van bedrijven.
Gevolgen vanuit media-, ontwerp- en juridisch perspectief
Media: Het ontwerp van het spel speelt in op emoties en motivaties, zoals de angst om iets te missen (FOMO) en de wens om bij te blijven in het spel. Dit kan leiden tot impulsaankopen.
Ontwerp: Het spel moedigt opzettelijk uitgaven aan door spelers de keuze te geven tussen veel tijd investeren of geld uitgeven. Dit roept ethische vragen op over eerlijkheid in games.
Juridisch: Volgens consumentenrecht moeten bedrijven transparant zijn over loot boxes en mogen ze spelers, vooral kinderen, niet onder druk zetten om geld uit te geven. De huidige maatregelen tegen schade zijn echter vaak onvoldoende.
Impact op kwetsbare spelers Kinderen worden gezien als kwetsbare consumenten. De technieken die worden gebruikt om spelers geld te laten uitgeven, kunnen hun keuzes beïnvloeden en hen onder druk zetten. Dit kan leiden tot agressieve commerciële praktijken, wat juridisch verboden is.
Conclusie Loot boxes vertegenwoordigen een grotere trend van commerciële strategieën in - en buiten- games. Er is meer onderzoek en regelgeving nodig om de balans te vinden tussen spelontwerp, transparantie en bescherming van spelers.
Denoo, M., Declerck, P., Verdoodt, V., Lievens, E., & Zaman, B. (2024). Loot boxes as part of a layered platform ecosystem: A multidisciplinary perspective. Convergence, 31(3), 1139-1159. https://doi.org/10.1177/13548565241254513
Onderzoek in de kijker
Elke maand komen er in Vlaanderen gemiddeld 16 nieuwe papers en publicaties uit rond media en communicatie. We selecteren voor jou enkele markante publicaties.